тварь, воспитанная книгами
Готовимся к новой игре, мастер объясняет сеттинг. Одно из правил - запрет для колдунов (т.е. сорцеров) демонической, дьявольской и некромантической линии крови (по нынешней редакции врожденные колдовские способности бывают по причине контакта кого-то из предков с какой-то серьезной силой). Такие существа в данных местах вне закона и в приличную партию его не возьмут (а неприличную мастер водить не хочет).
И тут один из игроков возмущается, что это нечестно, что тогда надо урезать еще и суммонеров и клериков, чтобы было справедливо.
Маленький нюанс: у этого мастера мы играем не первый раз, и прекрасно знаем, что он не будет водить "злую" партию. Т.е. шанс выйти клериком злого божества у игрока равен нулю. У того же колдуна еще множество возможных линий крови, хоть божественная, хоть природная, хоть драконья, хоть от феечек.
И главное, ежели у мастера вот такой мир, с какого перепугу это несправедливость? (Да, игрока никто не заставляет идти обязательно колдуном. Кажется тебе, что данный класс несправедливо урезан, выбирай другой.)

Если серьезно, меня давно поражают ситуации, когда люди воспринимают игровые правила как какое-то жестокое и ненужное ограничение.

@темы: ролевое, игры

Комментарии
11.11.2012 в 04:40

Подумаю. Дорого.
просто у всех свое восприятие. для кого-то игра идет от правил, для других правила лишь костыль воображения - чтоб не заносило. вот первым надо до буквочки уяснить все. а еще манчкины есть.
и вообще, пример из жизни: люди в целом до сих пор не могут договориться на счет книжек правил (у кого более древняя, где правильная символика, где описание основных рулов вернее и т.д. и т.п.))))). и отношение к одной и той же "книжке" тоже у всех разное))))

ЗЫ: от себя скажу, что играл и с теми и с другими. да и сам применял различный подход. скажем так, честнее подход "буквоедов". потому что "романтиков" для которых правила лишь "костыли" иногда крайне сильно заносит.

ЗЫЫ:
случайно наткнулся в закромах
"1. Идеальный ведущий адекватно воспринимает игру, видя в ней совместный творческий акт, который должен приносить удовольствие всем участникам, а не соревнование типа "кто кого, я игроков или игроки меня?" или же повод так или иначе самоутвердиться за счёт игроков.

2. Идеальный ведущий коммуникативно гибок и свободен. Он легко находит общий язык с игроками, тонко чувствует их настроение, умеет донести до них необходимые мысли и ощущения.

3. Идеальный ведущий обладает развитым и живым воображением. Он так придумывает и подаёт своих персонажей, локации, игровые ситуации, повороты сюжета, что игрокам хочется сказать "Ух ты!", но при этом не хочется сказать "Не верю!".

Я понимаю, что категории получились довольно общими, особенно пункты 2 и 3, которые можно дробить ещё долго. Так, в пункт 2 входит целый набор коммуникативных и административных навыков и качеств, которые, вообще говоря, могут быть развиты в разной степени. Пункт 3 тоже включает в себя и воображение, и вкус, и чувство меры, и т.п. Но вот перед задачей как-то упорядочить по важности эти более дробные качества я пасую. Что важнее для ведущего: чувство юмора или чувство меры? умение слушать или умение сохранять спокойствие? Я не знаю, мой бедный внутренний компьютер зависает. Могу робко заметить в своё оправдание, что к разным мастерам я хожу за разным, и для различных типов игр иерархия может быть различной. В каких-то случаях мне, как игроку, важнее в ведущем одно, в каких-то - другое." (цы) by Hallward
11.11.2012 в 05:27

Я белый и пушистый. Я не кролик - я песец.
Shadowland, я бы сказал, что "романтичный" подход весьма хорош в условиях маленькой камерной игры со специально отобранными игроками, где все друг друга знают и готовы терпеть полеты фантазии друг друга. Чем игра больше, тем больше проблем будет возникать от фантазирования на пустом месте.
11.11.2012 в 09:24

Добрейшей души ДК (с)
Кстати да =)
Когда играли вдвоём, по аське/скайпу, игромехом вообще почти не заморачивались, сосредоточившись на сюжете. А вот когда игроков уже больше, тут сложнее
11.11.2012 в 13:53

Подумаю. Дорого.
Клятый_Вомпэр, Дариона, для маленьких игрушек - бесспорно. можно даже "бессистемки", где все ограничено фантазией ведущего и здравым смыслом))
11.11.2012 в 21:59

тварь, воспитанная книгами
На мой взгляд, действительно, правила и полет воображения могут сочетаться очень по-разному. Зависит от типа игры (если цель игры - убить монстра, то жесткие правила нужны, иначе получится водевиль, если цель более психологичного плана - кого-то уговаривать, пройти моральные испытания итп., то тут правила уже могут чуть отступать), от количества играющих (чем нас больше, тем труднее объединять полеты фантазии), от предпочтений игроков. Меня смущает другое - когда правило априори воспринимается как "мне не дали!!!".
Полет фантазии - это прекрасно и замечательно, но есть те вещи, которые создают атмосферу мира. Если их эффектно поубирать... а что останется?
11.11.2012 в 22:03

Подумаю. Дорого.
тут работа ведущего должны быть: донести, чтобы поняли и прониклись
11.11.2012 в 22:10

Добрейшей души ДК (с)
Это естественно - те же отношения сторон, например, и всё такое прочее - именно потому и сказала про игромех, а не про правила =)
Больше того, многие интересности сюжета и полёты фантазии могут проистечь как раз из рамок мира.
В связи с этим не могу не вспомнить воздушного змея: без ветра он не летит, да, но ведь и без верёвочки, которая его вроде бы ограничивает - тоже!

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии