• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: записки начинающего дма (список заголовков)
01:20 

Сколько силы надо герою?

тварь, воспитанная книгами
(Очередное ДнДшное)
Был у Тигра в реале спор с одним товарищем. Товарищ утверждал, что в ДнД высокие статы (т.е. характеристики. Сорри за жаргон, но так привычнее) - это чуть ли не основное, что воин с не слишком высокой силой или там эльф с ловкостью 14 - абсолютно неигровые персонажи, и играть ими мало кто согласится. Мол, это все равно, что играть коммонером. Поэтому, дескать, покупка статов за очки лучше, чем накидывание - точно не окажешься бесполезным.
Тигр почесал в затылке. Припомнил подбор партии на игру, который был невероятно похож на набор группы в Варкрафте - так, хилер будет? Танк есть, дд хватает, магия в партии есть, контроль тоже... можно играть. И задался вопросом, а во что мы, собственно играем?
Конечно, если рассматривать партию с точки зрения нанесения максимального урона монстрам и максимальной же собственной выживаемости, то да, воину нужно 18 (максимальная изначальная величина стата) на силу, магу на интеллект. 18 не нападало? Ну лааадно...16 тоже сгодится. Максимальный стат - 14? фуууу, играть нельзя. Вот только стоит ли играть в ДнД ради шинкования монстров? Варкрафт и Линейка предоставляют для этого значительно более широкие возможности.
А если мы говорим о ролевой игре, то обязательно ли воин должен быть запредельным силачом? Или персонаж, от природы не слишком сильный, но берущий умением, тоже имеет право на жизнь?
читать дальше

@темы: ролевое, записки начинающего ДМа

01:54 

Мировоззрение по ДнД

тварь, воспитанная книгами
(А так же странности его восприятия)
На мысль порассуждать о мировоззрениях, иначе говоря, алайнментах Тигра натолкнула одна статья. Статья была большая, во многих вещах весьма точная, но вот алайнментам несколько не повезло. Автор считал, что "добрые" алайнменты на самом деле должны быть жутко неудобны, потому что "добрый" персонаж просто обязан творить добро и причинять справедливость, не обращая внимания на обстоятельства, и этим безумно раздражать и создавать всевозможные неприятности как партии, так и последователям (если ДМ позволяет игроку собрать вокруг себя НПЦ-последователей). А вот "злой" персонаж сумеет прекрасно отнестись к своим последователям, не будет их доставать всякими правилами и моральными нормами, за что его будут любить и обожать.
На этом месте Тигр несколько удивился, потому что считал, что при игре без мозгов персонаж превращается в проблему вне зависимости от мировоззрения. Вон не имеющий к добру никакого отношения алайнмент "хаотик-нейтрал" имеет сразу два выразительных наименования - "хаотик падла" и "психотик дурень". Привычка игроков изображать это мировоззрение в качестве либо полной сволочи, подставляющей всех просто потому что, либо полного идиота нашла свое отражение в фольклоре.
читать дальше

@темы: записки начинающего ДМа, ролевое

12:04 

Магия и немножко логики

тварь, воспитанная книгами
Для меня одна из самых сложных проблем в ведении словески - магия. Вернее, ее законы. Потому что если все остальные действия из игры (верховая езда, фехтование, управление кораблем...) можно проиллюстрировать примерами из жизни и объяснить, что двухдневная беспрерывная скачка или обучение мастерскому фехтованию за неделю невозможно, то с колдовством это не получится. Если в настолках правила магии прописаны четко, со всеми бросками кубиков и списыванием использованных заклинаний/потраченной маны, то вводить такую механику в словеску не хочется. С другой стороны, оставлять границы дозволенного на совести игрока опасно - персонаж может получиться невероятным манчкином.
В этой теме я буду выкладывать те правила, которые применял сам, с обоснованиями. Если кто-то из ПЧ захочет помочь советом или поделиться опытом, буду благодарен.
NB. Для "чистоты эксперимента" берется некий абстрактный фэнтези-мир. То-есть магия - не величайшая тайна, известная лишь богам да десятку избранных, но и не рядовая способность.

1. Источник способностей
(и всякие тонкости, с оным связанные)

Допустим, есть человек, способный разжечь прикосновением костер или бросить огненный шар. Откуда у него такой необычный талант?
1. Он - жрец бога Огня, и на какой-то ступени посвящения учится управлять пламенем.
Плюсы: если заклинание сорвется (а магия вещь нестабильная), меньше шансов что ты серьезно пострадаешь. У тебя всегда есть страховка "сверху".
Минусы: сила все-таки заемная. Если ты начинаешь нарушать устои своей религии, то можешь ее лишиться. Если сказано в священной книге молиться каждый вечер, а в третий день месяца плясать вокруг костра, изволь. Не то бог обидится.
Еще минус - ты не можешь использовать даже слабые заклинания "инстинктивно". Потому что изначально способностей к колдовству у тебя нет. Значит, каждый раз ты должен полностью сосредоточиться н том, что делаешь и обратиться к божеству.

2. Этот человек - маг, т.е. у него есть врожденный талант к управлению стихией огня.
Плюсы: самые простые заклинания ты можешь сделать, почти не напрягаясь. Как человек с поэтическим талантом легко набросает четверостишие. То-есть зажечь маленький огонек - на минуту осветить себе дорогу на пару шагов - тебе легко.
Минусы: полагаешься только на свои способности. Заклинание сорвалось - получаешь полной мерой.

Клерик фактически использует только заклинания одной стихии/силы - той, что подвластна его божеству. Маг может использовать несколько источников, но все равно есть один основный.

2. Обучение
(Необходимо ли отсидеть энное количество лет за партой, чтобы научиться колдовать?)

Клерику учиться нужно - фактически он получает способности в ходе определенного обучения/посвящения. С прирожденными магами чуть сложнее. Если чародейский талант есть, чему-то несложному ты вполне можешь научиться сам. Как человек способен сам научиться держаться на воде. Но работать с другой стихией, разумнее расходовать силы, использовать более сложные заклинания - всему этому необходимо учиться. Купаться пловец-самоучка может, но Олимпиаду вряд ли выиграет. Да и в творческих профессиях полагаются не только на талант, но и на обучение.
Срок обучения зависит и от способностей магических, и от способностей к учению, но в любом случае за пару лет полноценным магом не станешь.

3. Трудности и опасности

Любая магия по сути своей есть напряженная умственная работа. И последствия у нее (даже в самом лучшем случае) примерно такие же - усталость, может голова разболеться (от концентрации, без которой колдовать сложно).
Сорвавшееся заклинание может всей вложенной силой ударить по магу. А для того, чтобы заклинание сорвалось, хватает нарушенной концентрации. Колдовал на ходу и споткнулся, отвлекся на крик рядом - недоделанные чары рванулись на волю. Насколько это опасно для тебя - в зависимости от силы заклинания.

@темы: теория воображаемых миров, ролевое, записки начинающего ДМа

Логово Огненного Тигра

главная