• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: теория воображаемых миров (список заголовков)
13:40 

Не могу не утащить

тварь, воспитанная книгами
08.10.2012 в 02:10
Пишет V-Z:

Пусть где-нибудь....
Вот не могу такое не утащить.

07.10.2012 в 13:19
Пишет Spring rain:

И пусть где-то...
06.10.2012 в 21:41
Пишет justdacat:

06.10.2012 в 22:04
Пишет Кошка на крыше.:

Вселенная
Знаете, я очень хочу, чтобы в каком-нибудь трижды параллельном или перпендикулярном мире была Вселенная Выдуманных Персонажей. Я сейчас не говорю даже про своих - с ними у меня отдельный разговор. Я про тех, кого мы любим и в кого верим.
Пусть где-нибудь, скрытый от людских глаз, высится Хогвардс, в который еще только собирается приехать юный очкарик. Пусть где-то, в каком-то совсем отдаленном уголке планеты, готовит своему сыну вафли Сайлар, наконец нашедший внутри себя покой.
Пусть где-то в темно-синем просторе летит сквозь прохладный воздух великая черепаха А'Туин, на спине которой, где-то в Овцепикских горах, матушка Ветровоск произносит ледяным тоном "Гита Ягг!", а незадачливый Ринсвинд пытается не попасть в очередную передрягу (впрочем, как всегда безуспешно).
Пусть где-то на старом кладбище маленький Никто Оуэнс уминает за обе щеки продукты, принесенные ему загадочным Сайлесом. Да, Сайлес пусть особенно будет.
Пусть решает свои непосильным задачи Четверг Нонетот, пытаясь заставить сына Пятницу идти в агенты времени.
Пусть бравый долговязый чародей Гарри Дрезден воюет с темными силами, убегает от своей крестной фаэри и находит брата.
Пусть где-то Тони Старк глушит виски, еще не зная, кем ему предстоит стать. И пусть там же, только чуть позже, он первый раз взлетает над землей, смеясь и крича от счастья и гордости в ночное небо.
Пусть в каком-то милом заснеженном городке, у которого даже нет толком названия, робкий пирожник, умеющий оживлять мертвых прикосновением, целует через пищевую пленку свою любимую девушку, а его толстый приятель-детектив деланно закатывает глаза.
Пусть в Лондоне, дождливом или теплом, двое мужчин впервые открывают дверь дома, осматривая квартиру под номером 221В, по улице Бейкер.
Пусть будет это все. И еще многое-многое другое. Правильный вампир-детектив, хладнокровный старший помощник в голубой форме, юный джедай, робеющий перед девушкой, которую встретил 10 лет назад - и еще сотни, тысячи историй...
И пожалуйста, пусть где-то в небе, далекой и доброй звездой горит огонек на синей полицейской будке.
читать дальше
Под катом много, но читалось с радостью. И от себя:
Пусть в мире, выбравшем, может, более светлую дорогу, девочка Алиса странствует по далеким планетам, а Электроник станет, как и хотел, школьным учителем.
Пусть где-то на Клондайке ищут то ли золото, то ли приключения на свою голову Смок Беллью и Смок Малыш.
Пусть в Карибском море поднимает паруса "Арабелла" и летит быстрее ветра "Черная Жемчужина".
Пусть шестилапый кот приносит удачу командиру флота Мантикоры Хонор Харрингтон.
Пусть огромный космический бардак по имени Вавилон-5 все-таки выполнит свою задачу, сохранит надежду на мир и взаимопонимание между всеми, какой бы расы они ни были.
Пусть в Японии рыжий самурай ищет свой мирный уголок, где не надо будет сражаться, а скромный полицейский инспектор курит, размышляя, сколько еще надо сделать и с кем придется встретиться.
Пусть в Варкрафте судьбы героев сложатся не так печально, как рассказывают близзарды.
Пусть где-то в Далекой-далекой Галактике ситхи и джедаи вновь сталкиваются, оттачивая мастерство владения Силой.
Пусть школа в Кармартене примет новых учеников
Пусть хоббит отправляется в странное путешествие в очень странной компании, а Торин рассказывает племянникам о славном прошлом их рода и древней родины, к которой они идут.
Пусть черная пантера прячет усмешку, глядя на своего непоседливого маленького приятеля, который умудрился подружиться и с Бандерлогами, и со змеями, и еще невесть с кем.
Пусть сотрудники Акс снова раскроют козни розенкрейцеров, поддержат мир с метоселанцами и успеют выпить по чашечке хорошего чаю.

Пусть те, кого мы любим, будут.

@темы: флэшмоб, теория воображаемых миров

15:27 

Сделать хотел грозу - а получил козу

тварь, воспитанная книгами
В очередной раз встретил любопытное мнение: чтобы магия оставалась магией, маг не должен быть уверен ни в результате своего колдовства, ни в методах, коими этого результата надо достигать. Дескать, фэнтезисты грешат умелыми магами, которые знают, что делают, а это уже не настоящая магия. Настоящая - как у волшебника-недоучки с козой и слоном.
В принципе, я понимаю изначальный посыл: магия, как и любая другая вещь, может дать осечку. Не учел направление колдовского ветра, запнулся в заклинании - и вместо огненного шара у тебя рой бабочек. При всей своей силе, при всех своих возможностях магия не безотказна. Этим некоторые авторы действительно грешат, превращая магию в помесь бога из машины с роялем в кустах.
С другой стороны, превращать волшебство в сплошное тыканье пальцем в небо тоже странно. Особенно если в данном мире оно явление не единичное, ему можно официально научиться и так далее. Все-таки есть разница между "допустил ошибку", "получил неожиданный эффект" и "да я толком ни в чем не уверен, но вдруг что-то получиться". Даже если мы считаем магию не наукой, а искусством, в котором многое зависит в том числе и от душевного состояния творящего, то настрой настроем, но музыкант не забудет гаммы и основные аккорды, а художник - что смесь желтого и синего дает зеленый. Есть настрой, который позволяет создавать шедевр или надолго отбивает вдохновение, а есть техника, которая дает основу для дальнейшего творчества. Если человек не уверен даже в этих основах, что он, собственно, сотворит?
Но любовь к образу гениального дилетанта очень понятна - это феерически удобная позиция. Мне не надо ничего учить, ни над чем работать, вот встал с нужной ноги - и сотворил шедевр. Или наколдовал что-нибудь крутое. Корпеть над фолиантами или тщательно подбирать ингридиенты для зелья - долго, скучно и неинтересно. А так все и сразу, на чистом вдохновении. Примерно на таком же чистом вдохновении, как у аффтаров, жалующихся, что им орфография мешает творить - пока проверишь, как слово пишется да что оно значит, весь настрой уйдет.

@темы: нарнская логика, теория воображаемых миров

21:22 

Уход от реальности

тварь, воспитанная книгами
Решил разобраться с этим любопытным явлением. А то им пугают, а мне не страшно.
Для начала: от чего, собственно, уходят ролевики, геймеры, поклонники фантастики и фэнтези итд.? Потому что от реальности в ее словарном значении (все существующее, весь мир в многообразии его форм) уйти нельзя. Компьютерные и ролевые игры, книги, фильмы - тоже часть реальности. Более того, даже происходящее в воображении конкретного человека есть реальность. Субъективная. То есть даже о сумасшедшем некорректно говорить, что он "ушел от реальности", скорее, у него субъективная реальность полностью не совпадает с объективной. Но это уже крайность.
Хорошо, возьмем реальность в ее "бытовом" понимании - то, что за окном. Или, теоретически, может оказаться за окном, иначе получится, что человек, уезжающий на курорт или слушающий мировые новости, тоже эскапист - уход от своего нормального места обитания засчитан. (А с т.з. биологии вообще все, кроме физиологии, уход от реальных проблем, но это так, к слову пришлось.) Вот есть наш реально существующий мир и есть всякие придумки. Кто придумками интересуется, тот и эскапист.
Только вот получается любопытная вещь - большая часть нашей культуры представляет собой те самые придумки. Уход от реальности - вовсе не порождение нашего избалованного века. Во все времена люди фантазировали, появлялись сказки, легенды. Да и мифология, стремление понять "а что там, за порогом", в принципе, относится сюда. Люди сопереживали придуманным героям, ценили театр, который по сути своей игра. Бывало, что и заигрывались - Сервантес изобразил Дона Кихота задолго до появления слова "ролевик".
И все потому, что воображение (именно оно отвечает за уход от реальности) - это неотъемлемая часть разума Homo Sapiens. Считать его чем-то лишним или вредным - все равно, что игнорировать наличие у человека эмоциональной жизни. Или понимать под "человеком" исключительно тело, потому что мыслительные процессы нельзя пощупать.

Но ведь не все же становятся ролевиками? Естественно, не все.
Небольшое лирическое отступление: эскаписта у нас обычно изображают как несчастного одинокого подростка, у которого друзей нет, учеба не ладится, вот он и прячется в книги, потому что там никто не шпыняет и двоек не ставит. Иногда к этому относятся с жалостью (не повезло ребенку), иногда с презрением (слабак, убегает от трудностей), но в любом случае уход от реальности - это нечто вроде прыщей, неприятно, но с возрастом пройдет.
А вот человек, школу, а то и ВУЗ закончивший, причем успешно, работа есть, друзья, а то и семья есть - и тем не мене ролевик. Или анимешник, или геймер, короче, эскапист. Не помещается в стандартную картинку. Можно, конечно, назвать его красивым словом "инфантил", но ведь не получается записать товарища в безответственные вечные детишки. Невольно появляется вопрос: какого лешего и без того успешному человеку надо? Что он в выдуманных мирах ищет?
Дело в том, что активность воображения, во-первых, не жестко связана с возрастом, во-вторых, имеет разные степени. Есть люди со слаборазвитым воображенем, т.н.з. "приземленные". Для них игры в эльфов и орков, равно как и вообще фэнтези, странны и непонятны. Такой человек может всерьез спроить: а что плакать над книгой, она же выдумка? Это не плохо и не хорошо, это просто черта человека.
Соответственно, есть какой-то средний уровень воображения. И есть люди с очень активным воображением. Они по сути своей не могут не придумывать, не "вживаться" в другие миры, не отыгрывать. Причем отнюдь не обязательно человек фантазирует о том, что он хотел бы в получить в реальной жизни. Сыграть эльфийского принца и мечтать превратиться в эльфийского принца - очень разные вещи. Потому что у "моего" принца, помимо красоты, магии и власти, еще и много обязанностей, несколько весьма амбициозных родственников (и из поля зрения не выпустить, и трогать не хочется - все родная кровь), и ни одного компьютера во дворце (равно как и во всей стране). Мечта не закрывает реальный мир, а дополяет его. Дает возможность пережить то, с чем ты, скорее всего, никогда не столкнешься (порой это и хорошо).
Можно ли от этого отучить? Да, наверно. И поклоннику туризма можно объяснить, что нормальные люди так отпуск не проводят, походы - это трудно, рискованно и несовременно, а на высоты-красоты намного удобнее смотреть на экране телевизора. И ведь добрый родственник-домосед тоже будет абсолютно прав. Вот только неблагодарному родичу почему-то уютная квартирка тюрьмой кажется.
Играющие просто зажрались, а вот если им трудностей побольше, живо от эскапизма отучатся? Во-первых, не все играющие-мечтающие такие невероятные халявщики по жизни. Некоторым как раз мечта здорово помогает выдержать подарки от реала. Во-вторых, ну да, можно загнать человека в такие условия, что ему будет не до мечты. Но можно еще жестче закрутить гайки, и пределом желаний станут самые что ни на есть реальные потребности - миска еды да сон. Правда, назвать такую жизнь не то, что хорошей - нормальной как-то сложно. А если человека совсем уж не зажимать, то ему вечно нужно чего-то большего. Такие уж мы тварюшки.

@темы: теория воображаемых миров, нарнская логика

18:26 

Игры, правила и игроки

тварь, воспитанная книгами
У любой игры есть правила. Для ролевой игры это в первую очередь правила мира. Существующие расы, наличие/отсутствие магии, уровень развития мира вообще и данной страны в частности. В общем, условия жизни, в которой существуют наши персонажи. Но почти на любой игре появляются герои, которые в мир, не иначе, с луны свалились (даже если луны у мира нет).
Мастер пишет: разумной нежити в мире нет, присутствуют исключительно безмозглые зомби. Ему посылается квента вполне себе интеллектуального вампира. Магией владеют исключительно мужчины, тем не менее появляется девица-колдунья.
В лучшем случае выясняется, что автор квенты правила толком не читал. Пробежал глазами, нашел свою любимую расу темных эльфов, побежал создавать героя-дроу. И герой не плох, только игра идет по миру Пеховской Сиалы, и темные эльфы там совсем другие. Или еще проще, игрок взял старую "недоигранную" квенту и перенес ее в новое приключение. Это лучший случай, потому что после указания на нестыковки обычно происходит переделка квенты.
В худшем же автор встает на дыбы и заявляет, что правила глупые, что мастер (или писатель, по чьему миру идет игра) просто ненавидит вампиров и магесс, и нефиг тут из-за личных комплексов портить чужую квенту. Короче, если персонаж не проходит по условиям, переделайте условия.
Теоретически, конечно, можно и переделать. Можно заслать в Средиземье космодесантников, и поселить в мире Буджолд орков. Можно быть политкорректным и выдать магию всем желающим. Вот только мир начал подозрительно потрескивать по швам. Не в смысле, что он стал хуже - он стал другим. И получается совсем другая игра.
Кажется, что некоторые игроки считают правила своим врагом. Ну как, они же меня в чем-то ограничивают! Только без правил игры не бывает. Условие, что дварф не может быть магом, неспособна их раса к колдовству, ничуть не более логично, чем то, что в футбол играют ногами. Чисто по логике, ничего тебе не мешает взять мяч в руки. Но это либо нарушение правил, либо уже регби (про вратаря я тоже не забыл).
Да, бывает мир, играть по которому неуютно. Но, ИМХО, в таком случае самый честный подход - это оставить его в покое. Игр много. Где-то и вампир может быть нормальным героем, не вызывающим особых вопросов - ну живет у нас такое. Или вопросы вполне вызывающим - Так где, вы говорили, у вас чудище кровососущее живет? - но тем не менее, вполне укладывающимся в мир. А не ломающим мир под себя.
(продолжение следует)

@темы: ролевое, теория воображаемых миров

12:04 

Магия и немножко логики

тварь, воспитанная книгами
Для меня одна из самых сложных проблем в ведении словески - магия. Вернее, ее законы. Потому что если все остальные действия из игры (верховая езда, фехтование, управление кораблем...) можно проиллюстрировать примерами из жизни и объяснить, что двухдневная беспрерывная скачка или обучение мастерскому фехтованию за неделю невозможно, то с колдовством это не получится. Если в настолках правила магии прописаны четко, со всеми бросками кубиков и списыванием использованных заклинаний/потраченной маны, то вводить такую механику в словеску не хочется. С другой стороны, оставлять границы дозволенного на совести игрока опасно - персонаж может получиться невероятным манчкином.
В этой теме я буду выкладывать те правила, которые применял сам, с обоснованиями. Если кто-то из ПЧ захочет помочь советом или поделиться опытом, буду благодарен.
NB. Для "чистоты эксперимента" берется некий абстрактный фэнтези-мир. То-есть магия - не величайшая тайна, известная лишь богам да десятку избранных, но и не рядовая способность.

1. Источник способностей
(и всякие тонкости, с оным связанные)

Допустим, есть человек, способный разжечь прикосновением костер или бросить огненный шар. Откуда у него такой необычный талант?
1. Он - жрец бога Огня, и на какой-то ступени посвящения учится управлять пламенем.
Плюсы: если заклинание сорвется (а магия вещь нестабильная), меньше шансов что ты серьезно пострадаешь. У тебя всегда есть страховка "сверху".
Минусы: сила все-таки заемная. Если ты начинаешь нарушать устои своей религии, то можешь ее лишиться. Если сказано в священной книге молиться каждый вечер, а в третий день месяца плясать вокруг костра, изволь. Не то бог обидится.
Еще минус - ты не можешь использовать даже слабые заклинания "инстинктивно". Потому что изначально способностей к колдовству у тебя нет. Значит, каждый раз ты должен полностью сосредоточиться н том, что делаешь и обратиться к божеству.

2. Этот человек - маг, т.е. у него есть врожденный талант к управлению стихией огня.
Плюсы: самые простые заклинания ты можешь сделать, почти не напрягаясь. Как человек с поэтическим талантом легко набросает четверостишие. То-есть зажечь маленький огонек - на минуту осветить себе дорогу на пару шагов - тебе легко.
Минусы: полагаешься только на свои способности. Заклинание сорвалось - получаешь полной мерой.

Клерик фактически использует только заклинания одной стихии/силы - той, что подвластна его божеству. Маг может использовать несколько источников, но все равно есть один основный.

2. Обучение
(Необходимо ли отсидеть энное количество лет за партой, чтобы научиться колдовать?)

Клерику учиться нужно - фактически он получает способности в ходе определенного обучения/посвящения. С прирожденными магами чуть сложнее. Если чародейский талант есть, чему-то несложному ты вполне можешь научиться сам. Как человек способен сам научиться держаться на воде. Но работать с другой стихией, разумнее расходовать силы, использовать более сложные заклинания - всему этому необходимо учиться. Купаться пловец-самоучка может, но Олимпиаду вряд ли выиграет. Да и в творческих профессиях полагаются не только на талант, но и на обучение.
Срок обучения зависит и от способностей магических, и от способностей к учению, но в любом случае за пару лет полноценным магом не станешь.

3. Трудности и опасности

Любая магия по сути своей есть напряженная умственная работа. И последствия у нее (даже в самом лучшем случае) примерно такие же - усталость, может голова разболеться (от концентрации, без которой колдовать сложно).
Сорвавшееся заклинание может всей вложенной силой ударить по магу. А для того, чтобы заклинание сорвалось, хватает нарушенной концентрации. Колдовал на ходу и споткнулся, отвлекся на крик рядом - недоделанные чары рванулись на волю. Насколько это опасно для тебя - в зависимости от силы заклинания.

@темы: теория воображаемых миров, ролевое, записки начинающего ДМа

18:02 

О жизни и фантазиях

тварь, воспитанная книгами
(навеяно одним постом на тему несчастных поклонников аниме и других фантазеров)

Меня всегда умиляют рассуждения о ролевиках в стиле "ой, несчастненькие вы наши, настоящей жизни не знаете, только в игрушки играетесь". Точка. Выдавить слезу и жалеть, жалеть. Высосали игры все силы из пленников своих.
Только вот не стыкуется кое-что. Для начала, пускай в вымышленом мире гуляет мой персонаж, а на столе расставляются и вовсе обыкновенные пластмассовые/металлические солдатики, но ведь позитивные эмоции (чью пользу еще никто не отменял) от этого получает не виртуал, а моя реальная тушка. А если я добровольно и бесплатно занимаюсь этим делом, то, наверно, мне оно нравится.
Нестыковка вторая. "Придуманная жизнь подменяет настоящую, ты только мечтаешь о том, что можешь реально получить, если возьмешься."
В детстве было у меня развлечение - устраивать тайное застолье. То-есть взять бутылку лимонада или сока и пить, как пьют алкоголь - с тостами, с закуской, тоном знатока оценивая крепость. Вроде бы подражание взрослым - настоящее пока нельзя, пьем поддельное. Но сейчас, когда в свои 22 года я спокойно могу купить спиртное, мне все равно больше нравится моя безалкогольная попойка. Потому что по жизни я искренне считаю алкоголь ядом, и не хочу испытывать "в реале" ни опьянение, ни похмелье. Это уже будет не развлечение, а некоторое количество неприятностей.
Точно так же вряд ли ролевик-фехтовальщик или вархаммерщик с пластиковыми солдатиками хотят попасть на настоящую войну. Игры и фантазии - это возможность пережить то, чего "в реале" не будет. Мне не светит стать ни владельцем средневекового замка, ни друидом. А попробовать хочется. Причем я отдаю себе отчет, что это условность, и именно своей условностью хобби и ценно. Оно дополняет реальную жизнь.
Естественно, у такого времяпровождения есть свои проблемы (ситуацию, что человек на почве игр сошел с ума, я не рассматриваю, потому что невозможно убрать из нашей жизни все поводы для сумасшествия). Первое: когда реальность по сравнению с вымышленным кажется жалкой и убогой. Когда фраза "Заберите меня в Арду/в Далекую-далекую галактику/в Хогвартс/в другое время" начинает произноситься без иронии, зато с большим количеством тоски. Вот тут нужна помощь, потому что человеку плохо. Тогда и надо вытаскивать из хобби и знакомить с новыми гранями обычного мира , ибо шансов получить билет в страну-мечту немного, а довести себя до депрессии несбыточными желаниями просто. Причем желаниям необязательно быть магическими-иномирными. Как поется, "Она хотела бы жить на Манхэттене и с Деми Мур делиться секретами."
Проблема номер два: мы махнули рукой на реальность и по уши забрались в вымыслы. Грубо говоря, на кухне громоздится гора немытой посуды, а я сижу и мечтаю об эльфийских замках/космических странствиях. В данном случае, помогает хороший пинок, ибо фантазии тут - прикрытие лени обыкновенной. Но пока человек регулярно моет и убирает на место эту самую посуду, не важно, что при этом он воображает изничтожение злобных орков. Может, так даже лучше - по крайней мере, рутинная работа не вызывает неприязни.
И стоит ли жалеть тех, кто живет, отнюдь не являяся закомплексованным неудачником, и хобби для него - источник позитива?

@музыка: Сплин "Жертва талого льда"

@темы: теория воображаемых миров, ролевое

22:49 

Размышлизмы о фэнтези

тварь, воспитанная книгами
Навеяно дискуссией с Клятым Вомпэром по поводу соответствующего жанра. Обсуждались два вопроса:
- Может ли фэнтези быть эго-творчеством?
- Обязательно ли должна присутствовать борьба бобра с ослом добра со злом в классическом варианте: темный Властелин в готическом замке, несчастные его подданные, финальная битва, непременное поражение оного ТВ?

Хочется высказать свою ИМХУ по этим вопросам.
Почему не эго-творчество?

Фэнтези всегда "книга о мире". Потому что один из признаков сего жанра (по мне - важнейший) - наличие элементов невероятного. Магия, иные расы, итд итп. Это однозначно не наш мир (то, что у Лукьяненко и Панова события присходят в Москве, сути не меняет - человек прекрасно знает, что на самом деле "Дозоров" и "Тайного Города" нет). Таким он мог бы стать, если...
В принципе, жанр дает определенного рода свободу выбора. В книгах про наш современный мир мы заранее знаем, на чьей стороне нам быть. Читая исторический роман, опять же изначаьно имеем набор "наших-не наших", плюсом обычно знаем, чем он закончится (не в смысле судеб данных конкретных персонажей, но по историческим событиям). Русские разобьют Наполеона, переселенцы загонят индейцев в резервации. Это неизменный факт.
В фэнтези нет ни предсказанных событий, ни изначально своей стороны. Нельзя поступить непатриотично, выбирая между эльфами и орками. И даже если в книге присутствуют люди.. все равно это не наш мир, это сказка, кого хочу, того и выбираю. Восхищаться злыми силами фэнтези - совсем не то, что гопниками из детектива, которые могут реально возникнуть на твоем пути.
Соответственно, автор не может не уделить внимания миру, а соответственно, у героя меньше шансов замкнуться на себе любимом.
Фишка вторая: если у нас жанр-мечта, то хочется, чтобы герой был героем. А копание в собственных комплексах и выцарапывание из личных проблем обыденно. Конечно, персонаж совсем без личных "тараканов" не существует (или это картонный, неинтересный герой), но не стоит на этом зацикливать книгу.

- Обязательно ли должна присутствовать борьба бобра с ослом добра со злом в классическом варианте: темный Властелин в готическом замке, несчастные его подданные, финальная битва, непременное поражение оного ТВ?

ИМХО, не обязательно. Лично мне книги, в которых сталкиваются две правды и не разобрать, чья правее (Сапковский, Джордж Мартин, Тертлдав) нравятся. Проблема в том, что борьба явного Добра с четким Злом воспринимается легче, чем ситуация, когда оба правы, но каждый по-своему. Если начинаешь "болеть" за обе стороны, это не самые приятные ощущения (кто бы не выиграл, все равно переживать будешь).
Точно так же мне не кажется, что в финале Темный Властелин обязательно должен быть повержен и уничтожен. В конце концов, и разные народы, и разные религии, и много что еще вполне могут уживаться друг с другом. Все зависит от ситуации.

Хотя есть вещи, которые я в фэнтези не переношу. Не люблю Темных Лордов с психологией гопников. Нет, рядовые бойцы силы Зла могут быть какими угодно, но лучше, чтобы и со стороны Тьмы находилась личность, которую можно уважать. Как сильного и опасного противника, как непримиримого врага, но уважать.
Вот почему: как уже говорилось, фэнтези дает свободу выбора стороны. И всегда кто-нибудь выберет "Темную" сторону. Любопытная статистика - на онлайн-серверах Звездных Войн примерное соотношение повстанцев и имперцев 2:1. Соотношение Альянса и Орды в ВОВе тоже 2:1. То-есть большинство обычно выбирает "хороших", но и у "плохих" не так мало поклонников. Причины выбора "Темной стороны" самые разные: нравится история, Тьма кажется ближе, просто хочется "повредничать".
Стандартный прием удержания падаванов читателей от Темной Стороны - сделать врага омерзительным. Внешне уроды, по сути гопники, а вожак у них вообще с головой в жизни не дружил. Стандартно не помогает. Зловредный читатель либо пишет фанфик в стиле "и вовсе они не такие", либо принимает злодевв в оригинальном виде, ибо тоже весело. У некоторых писателей, правда, получается сделать главзлодея настолько безликим, что встать на его сторону нереально. Абсолютно безлик Инсанна у Элеоноры Раткевич - он просто воплощение зла, ничего живого в нем нет.
И все же я предпочитаю тех злодеев темных героев, у которых есть чему научиться, которым даже подражать можно без риска превратиться в свинью. Вейдер и Дарт Мол из Звездных Войн - на свой лад воплощение воинского духа (как ситхам и положено), Гранд-амирал Траун (продолжение ЗВ), Исенгрим Фаильтиарна ("Сага о Ведьмаке"), враги из аниме "Кеншин" (что Джиней-Курогаса, что Аоши Шиномори и Онивабан, что Макото Шишио - все личности). а так же другие нежно любимые Тигром злодеи

@музыка: Йовин "Роланд"

@настроение: надо высказаться

@темы: теория воображаемых миров, имхо

20:29 

Геймер-ролевик - это диагноз

тварь, воспитанная книгами
Что держит игрока в компьютере? Что заставляет человека добровольно и бесплатно день за днем включать экран, запускать игру, бегать по локациям, убивать монстров, выполнять квесты?
Кто-то экспериментирует с возможностями. Ему надо открыть все места, поиграть любыми доступными расами и классами, испытать все, что дает игра. Второй идет за соревнованием. Он начинает онлайн-игру ради столкновения с другими игроками (не нападениями на слабых, а именно схватками с равными), мир за пределами арен, полей сражений для него только тренировочная площадка. Третий просто развлекается. Именно для таких игроков разработчики придумывают возможность не грозной, а забавной внешности, сезонные веселые квесты, "пасхальные яйца". Он хочет приятно провести время. А четвертый собирается пожить в этом мире.
Все четыре подхода по сути равноценны. Но мой рассказ - именно о последних, о геймерах-ролевиках.
NB! Эти существа встречаются в любой игре. Но, поскольку последнее время Огненный Тигр завис на просторах Азерота, примеры будут из мира Варкрафт.

1. Рождение персонажа
Стандартная процедура: выбрать расу, класс, пол, внешность. Дать имя. И вперед, покорять мир. В принципе, ничего сложного, если получится совсем уж нехорошо, перса можно удалить и создать новый, более приемлемый вариант.
Но вот игрок, причем не новичок, боящийся лишний раз на кнопку нажать, а матерый геймер, нервно замер перед экраном. Прическа, оттенок кожи, украшения или татуировки подбираются с таким тщанием, словно герой обязан победить на всеазеротском конкурсе красоты (или оригинальной внешности). То и дело шепот: "Ну какой она друид с такой зверской мордой/легкомысленной косичкой". Наконец, создание персонажа таки завершено. Курсор тянется к кнопке "Войти в мир"... и отдергивается.
Не удивляйтесь. На ваших глазах происходит важное событие: появление на свет нового существа. А учитывая, что в жестокий мир войны мы выходим не младенцами, а хотя бы юношами/девами, то, помимо собственно рождения, продумываются так же детство героя, почему он выбрал именно этот путь мастерства (для непосвященных - класс) и это занятие (для них же - профессия). Черты характера, мировоззрение, мечты, а возможно и отношения с семьей (заодно и сама семья) - многое скрывается за скромным персонажем, который только только получает первый уровень. Наконец, игрок решается. С днем рождения, герой!

2. Геймер-ролевик и окружающие
Основной признак ролевика с точки зрения "нормального" геймера - непрактичность. Он может не выполнить квест с ценным призом только потому, что "как я, таурен-друид, буду работать на этих мерзких технарей-гоблинов?!" Или выполнять абсолютно "невкусное" занятие по истреблению кентавров, ибо они - древние и страшные враги его народа. (Когда квест закончится, он пойдет и погоняет этих кентавров еще и еще, уже без всякой награды, потому что см. выше). Естественно, "качается" он медленнее, чем тот, кто выбирает более логичную дорогу. Но ролевика это не волнует. Он дойдет до вершины намного позже, чем нормальный игрок, однако, как ни странно, он дойдет.
Приглашая кого-то в группу, он пишет долгую и выразительную фразу, тратя на это ценное время. В итоге может оказаться, что нужный персонаж уже ушел в другую группу. Ролевик вздохнет,... и начнет писать следующему.
Между двумя локациями он выбирает по принципу "подходит - не подходит персонажу". Друиду не место в выжженной пустыне, а утонченный маг предпочтет сражаться с разумными существами, лишь бы не блуждать по глухому лесу.
Второй признак - непредсказуемость. Ты уже привык к простодушному друиду, противнику полей сражений, и про себя искренне решил, что создавший его игрок и по жизни такой же миролюбивый добряк. Потом узнаешь, что у него появился второй персонаж, эльф-разбойник (более точного перевода класса rogue я не знаю). Стремясь продолжить вашу онлайн-дружбу, ты приглашаешь в группу этого эльфа... и сталкиваешься с расчетливым хищником, для которого нет большего удовольствия, чем сцепиться с представителем Альянса (допустим, вы за Орду) или заполучить ценную вещь. Если бы не та же манера время от времени вести долгие разговоры, можно подумать, что это персонаж другого игрока.
Для ролевика же все логично - герой с другим мировоззрением и ведет себя по-другому. Уж он-то не пропустит "вкусный" квест.

3. Геймер-ролевик и мир
В свете вышесказанного ролевика можно пожалеть. Мотается он, бедный, по просторам мира, ищет единомышленников. Хорошо, если есть гильдия, поставившая во главу угла отыгрыш, а если такой нет? Обычные игроки особых разговоров не ведут, а ролевики все-таки редкий вид. Может, тот, кто хотел бы обсудить с тобой последние сплетни о сильных мира сего или излить душу, рассказав о жестоком нападение монстров/альянсеров на его родной поселок, сейчас бегает по другому континенту. Или хуже: он сам альянсер, и при встрече вы даже красивого вызова друг другу не бросите из-за непреодолимого языкового барьера. Получается, ролевик обречен на одиночество?
Да?! А вы спросите его самого. И узнаете о строгом учителе, недавно сделавшем выговор за неподобающее друиду поведение. О старшем брате, несущем службу стража в Оргриммаре и каждую неделю пишущем домой. О соперниках и врагах, например, об Алых Крестоносцах, назначивших за голову героя неплохую награду.
Напрасно утверждать, что наставник друидов общается лишь на сугубо определенные темы (собственно обучение и квесты), вопросы пристойного поведения того или иного класса "близзарды" не прописывали, стражи вообще тварюшки бессловесные, а Крестоносцы - всего-лишь обычные монстры и охотиться за героем никак не могут. Ролевик вас не поймет. Он в абсолютно других отношениях с миром. Именно для него и ему подобных прописывается биографии героев и злодеев, история, культура рас. Ролевик впитывает эту якобы ненужную информацию, как губка. Он твердо знает, какой вождь сейчас правит его народом, в кого верит его персонаж и кого презирает. А главное, он не одинок. Вне зависимости от геймеров рядом ролевик живет в населенном мире, где всегда можно найти собеседника.
Почему же тогда он играет в онлайн-игры, а не в обычные? Потому что ему так захотелось. На самом деле ролевик более всего увлечен собственной фантазией. Он продумывает то, к чему "близзарды" и близко бы не подошли. Он - житель, герой, а то и фанфикер виртуального мира. За картинкой на экране он видит глубину, красоту, победы и трагедии. И именно ради этого ролевик включает комп и садится играть.
И может, за это их любят создатели игр, кропотливо прописывающие биографии очередных вождей и монстров. Ролевик точно оценит их старания.

@настроение: живем!

@темы: варкрафт, игры, теория воображаемых миров

Логово Огненного Тигра

главная